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Acciones de Nintendo ha estado corriendo cuesta abajo desde el lanzamiento de su esperado juego de smartphones Super Mario Run.

Acciones de Nintendo ha estado corriendo cuesta abajo desde el lanzamiento de su esperado juego de smartphones Super Mario Run.
Sus acciones cayeron un 7,1% el lunes, trayendo su descenso total al 11% desde que el juego llegó a los iPhones y iPads de Apple el jueves.

A primera vista, Mario parecía haber golpeado el suelo corriendo.
El juego se cargó en la parte superior de la iOS Apps Store durante el fin de semana. Y después de que millones de seguidores devotos birlaron más de 9,99 dólares para desbloquear todos los niveles, se convirtió en el juego de recaudación más alta en 11 países diferentes, según la firma analítica App 

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Pero muchos usuarios no estaban satisfechos. Para el lunes, alrededor de la mitad de las 50.000 revisiones en la tienda de aplicaciones de los Estados Unidos fueron tibias o negativas, dejando al pobre Mario con una calificación de sólo 2½ estrellas de un posible 5.

Eso decepciona las altas expectativas de algunos inversionistas, que esperaban un gran éxito desde el primer juego móvil con Mario, dijo Junko Yamamura, analista de Nomura Securities.

Otro problema es la decisión de Nintendo de cobrar a los usuarios una cuota única única en lugar de varios más pequeños dentro del juego, lo que provoca preocupaciones acerca de cuánto tiempo seguirá aportando importantes sumas de dinero.
Después de asegurar el primer lugar de la App Store en los mercados clave, "sólo podemos esperar una tendencia a la baja en el futuro", dijo Yamamura.
Nintendo no es la única acción que tiene el blues de Mario. DeNa, la compañía que ayudó a desarrollar Super Mario Run, se ha desplomado un 14% desde que salió el juego.

Incluso antes del lanzamiento, los analistas eran escépticos de que Super Mario Run sería un cambio de juego para Nintendo, cuestionando la decisión de lanzar el juego sólo en iPhones y iPads, así como la tarifa única.
Super Mario Run no adoptó el popular modelo "freemium", donde los usuarios no pagan por el juego, sino que tienen que hacer compras repetidas en la aplicación para acceder a más funciones. Clash Royale y Clash of Clans - dos de los juegos de móvil freemium más exitosos en el mundo - cada uno de los rábanos en alrededor de $ 1 mil millones al año.
"Lo que a los accionistas les gustaría ver es que los juegos [de móviles] de Nintendo se posicionarán en un nivel tan alto, pero eso es casi imposible", dijo Peter Warman, CEO de Newzoo, en una entrevista anterior.




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